jueves, 21 de mayo de 2009

* Desarrollo de la propuesta subversiva *

Puntos:
- ¿ como llegar a la gente? por medio del miedo
- ¿ que comunicar a la gente? retomar habitos perdidos que ayudan a eliminar al pereza mental, generando un pensamiento critico sobre la información, permitiendo que el mismo usuario se de cuenta del tiempo perdido en la red de informacion mundial ( worl wide web)
* trabajo de campo personal *

Despues de los 21 días se encontraron los siguientes puntos correspondientes:

Redes sociales (facebook, my space, messenger):

PROS
- a las que me extrañaban empezaron a llamarme o enviarme mensajes.
- comenze a llamar principalmente por celular y a enviar mensajes.
- hize planes tales como salir a tomar un cafe con los que interesaban (ya que uno tiene 200 amigos y realmente se habla con 3).
- Mucho tiempo libre que fui dedicando a otras cosas tales como proyectos aplazados.
- empeze a cumplir una agenda del día.

CONTRAS
- sali menos, y pocas veces me enteraba de los cumpleaños u eventos disponibles.
- la cuenta del celular llego un poco costosa.

CONCLUSIÓN:
Es bueno estar comunicado para salir más o enterarse de cosas y hablar con gente que no se puede comunicar por telefono (grandes distancias) y es un sistema mas economico de comunicación, es una buena alternativa siempre y cuando sea moderado ya que la misma adiccion puede resultar un malgasto de tiempo, y se convierte en una necesidad de tener conversaciones vacias con gente que realmente no necesitas.

Medios de informacion (google, wikipedia, el rincon del vago, etc...):+

PROS

- verifique la información.
- plan caminata hacia las bibliotecas.
- Más cultura, eventos culturales.
- comenze a desarrolar un pensamiento critico, sustentado.
- aprendi a desenvolverme en la biblioteca
-retome de nuevo el habito de la elctura que habia perdido y a disfrutarlo como antes.
- los ojos estan mas descansados.

CONTRAS

- mmmmmmmmmmmmmm................ ninguno en estos 21 días.

CONCLUSIÓN:
Encontramos el problema principal y es la información, esa facilidad de encontrar información de todo tipo que nos convierte en zombies guiados por verdades falsas, por lo tanto este es el punto central de la propuesta subversiva.

Desarrollo
* Propuesta subversiva *

Mi propuesta subversiva consiste en infundir miedo sobre internet para generar una conciencia sobre su uso, para asi mismo recuperar constumbres perdidad por la misma adiccion y dependencia que genera esta red internacional de informacion y comunicación, para encontrar los puntos principales, se decidio generar un trabajo de campo personal para lograr encasillar los pros y los contras del estar sin internet durante un tiempo (21 días)
* Pereza Mental *

Me refiero a pereza mental debido a la cantidad de informacion disponible en internet, por lo tanto se logra encontrar cualquier tema y en abundancia pero asi mismo, no se dispone de voluntad para encontrar las fuentes originales o realizar una investigacion profunda generando una mediocridad en cuento a la informacion buscada y encontrada ya que tampoco se rectifican las fuentes creyendo absolutamente todo lo que se monta en la web (www ) así mismo no se generan conceptos criticos de la misma informacion generandose un copy paste y mediocridad mental comenzando a marchiutar la creatividad y asi mismo viendo sin pensar...
un día estaba viendo TV con mi hermana y ella me dijo lo siguiente : " que rico es ver television solo necesito mirar mas no pensar ", entrando a lo que Paul virilio toma como la mirada como se transforma la misma forma de asimilacion de la información, al cambiar del libro a la pantalla.

Por lo tanto la propuesta subversiva se basa en la erradicación de internet como medio de información comenzando a pensar critcamente en esta red de informacion, y generar conciencia tanto un buen uso de la misma.
* Sedentarismo *

El sedentarismo físico es la carencia de actividad física fuerte como el deporte, lo que por lo general pone al organismo humano en situación vulnerable ante enfermedades especialmente cardiacas. El sedentarismo físico se presenta con mayor frecuencia en la vida moderna urbana, en sociedades altamente tecnificadas en donde todo está pensado para evitar grandes esfuerzos físicos, en las clases altas y en los círculos intelectuales en donde las personas se dedican más a actividades cerebrales. Asimismo, como consecuencia del sedentarismo físico aparece la obesidad que es un problema preocupante en los países desarrollados, al igual que el sedentarismo.

Las consecuencias pueden ser muchas, pero las más notables pueden ser las siguientes:

  • Propensión a la obesidad: la persona sedentaria no quema las grasas que consume y estas son almacenadas en áreas como el abdomen, lo que aumenta su volumen. Contrariamente a lo que se piensa, que reduciendo la cantidad de alimentos con las dietas se reduce el volumen de grasas, las dietas sin un régimen deportivo lo único que hacen es activar dichos "almacenes de grasa". Una dieta sin deporte está condenada al fracaso.
  • Debilitamiento oseo: la carencia de actividad física hace que los huesos pierdan fuerza y se debiliten, lo que abre el camino a enfermedades óseas como la osteoporosis que es que los huesos dejan de ser compactos y debilitan la estructura humana.
  • Cansancio inmediato ante cualquier actividad que requiera esfuerzo físico como subir escaleras, tener relaciones, caminar, levantar objetos o correr: el aumento del volumen de grasas en el organismo implica también el colesterol en el cual las arterias y venas se vuelven también almacenes de grasas inutilizadas, lo que hace que el flujo sanguíneo hacia el corazón sea menor y por lo tanto tenga que hacer un doble esfuerzo. De esto vienen los problemas cardiacos y las fatigas ante cualquier esfuerzo.
  • Problemas de espalda que generan dolores frecuentes.
  • Propensión a desgarres musculares.
* Discusion subversiva *

En al discusión subversiva existieron dos puntos principales:

- La tecnologia como condicionante del ser humano (en contra)

- La tecnologia como parte de evolución del ser humano (a favor)

despues de la discucion grupal segui con mi punto de vista en contra ya que habia experimentado un cambio positivo al realizar mi trabajo de campo, pero igualmente no se debe pensar tan extremamente al decir que todo tipo de tecnologia genera un condicionamiento del ser humano, ya que ahi tecnologias que nos permiten aun asi realizar un esfuerzo minimo y generan asi una facilidad, por lo tanto encasille mi proyecto con condiciones negativas que generan las tecnologias mas avanzadas y actuales las cuales son:
- Sedentarismo
- Pereza mental
*Ordenador*


Es un sistema digital con tecnología microelectrónica, capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte física) tales como: la pantalla, el teclado o el disco duro y software (parte lógica), que interactúan entre sí para una determinada función.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el procesador los ejecute.
*Usuario*
Protagonista que interactua directamente con el producto final de diferentes maneras tanto como le permita el producto, en un contexto determinado generandose una relación principal entre:
*Sentidos*


.Son la comunicación con el mundo real y nos guian en cuanto lo que nos rodea, recibiendo y procesando información.
*Interacción e inmersión*
"En resolución, él se enfrascó tanto en su lectura, que se le pasaban las noches leyendo de claro en claro y los días de turbio en turbio; y así del poco dormir y del mucho leer se le secó el cerebro, de manera que vino a perder el juicio. Llenósele la fantasía de todo aquello que leía en los libros, así de encantamientos como de pendencias, batallas, desafíos, heridas, requiebros, amores, tormentos y disparates imposibles; y asentósele de tal modo en la imaginación que era verdad toda aquella máquina de aquellas soñadas invenciones que leía, que (...) le pareció convenible y necesario (..) hacerse caballero andante e irse con us armas y caballo, a buscar las aventuras."
(Don Quijote de la Mancha)
En este pequeño texto se explica hacia donde y en función de que el espacio digital va evolucionando, con el fin de confundir propiamente al usuario, involucrandolo en un mundo virtual y haciéndolo completamente real para el interviniendo en los sentidos con al tecnología que cada día avanza más, involucrandolo más con un espacio en el que el usuario tiene plena libertad de elegir en el mundo fantástico, sumergirlo con una intensidad tal que el mundo a su alrededor desaparece.
*Internet*

En agosto de 1962 Licklider propuso el concepto de red global, imaginando la posibilidad de conectar entre si, los ordenadores diseminados geográficamente, permitiendo el acceso rápido a los datos y a los programas residentes en cualquiera de ellos.

Este concepto fue llevado a cabo por Bob Taylor, quien estaba en ARPA (Advanced Reseach Proyects Agency), el concepto fue teniendo varias reformas hasta que se llevó a cabo en 1965 y fue llamado Arpanet. Aunque después de su inauguración estuvo en constante prueba y evolución hasta 1972, en donde se generó una evolución de la red llamada correo electrónico por Ray Tomlinson.

Así fue evolucionando y los usuarios iban en continuo aumento, utilizandose solamente como conexión entre los investigadores que se movían en el mundo de la informática.

En 1972, se fundó el international Working Group quienes heredaron Arpanet y se dedicaron a investigar el modo de comunicar entre sí redes basadas en tecnologías diferentes, para permitir acceder a la red a un número mucho mayor de usuarios .

En 1981 Nació la Computer Science Network (CSNET) que conectaba los departamentos de informática de todo el sistema académico, en 1983 se dividió en dos ramas, una militar y otra dedicada a la comunidad científica, avanzando constantemente en 1986, la velocidad se optimiza, y por varias iniciativas el número de Host experimenta un extraordinario aumento, y varias redes privadas se van conectando a Arpanet, mientras numerosos países occidentales van naciendo nuevas redes, y finalmente en 1989 la etapa de Arpanet ha concluido.

En 1991 se creó el Word Wide Web, como servidor que enviaba los documentos memorizados a todos aquellos que lo solicitaran, y el editor de textos permitia visualizar los documentos hipertextuales y modificarlos creando enlaces y bloques de texto, interesados por la interacción entre esta plataforma y el usuario en 1994 se crea W3C entidad sin animo de lucro interesada por todo en cuanto afecte a la Web, articulándose en tres dominios: interfaces de usuarios, tecnología y sociedad, arquitectura e iniciativas de accesibilidad Web, la arquitectura informática de la www se basa en al interacción entre cliente y servidor. Mejorando constantemente la plataforma, llegando a la plataforma actual con conectividad interna y general que sigue en constante desarrollo generando cada vez una experiencia más inmersiva.

Trabajo de campo
*Hipertexto*
"Si el lenguaje hace comprensible y visible la realidad, a su vez, la tipografía hace visible y comprensible el lenguaje como texto"
Narrativa no lineal, que trabaja con los sistemas mostrados anteriormente de vannebar bush y por consiguiente de Ted Nelsón, quienes propusieron un nuevo sistema de organización de información por medio de asociación de la información teniendo como modelo el modelo multialmacén de la memoria humana.
En el mundo de la informática se aplicó el sistema hipertextual en 1987, generando actualmente un espacio virtual, Internet.
En el mundo narrativo este se aplico a comienzos del siglo XX, en donde se busco cambiar la forma de lectura lineal del libro.
Estas iniciativas de utilizar los medios como iniciativas hacia un usuario activo, un protagonista de su propia historia, de su propio recorrido.
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*Modelo Multialmacén de la memoria*
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*Asociación de ideas*
.Acción psicológica mediante la cual unas ideas o imágenes evocan otras.
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*Vannebar Bush y el Memex*
Artículo publicado por Vannebar Bush en 1945, en la revista Atlantic Monthly

En el cual daba las primeras indicaciones del Memex, mostrando su preocupación sobre la saturación de información, y de no tener un medio en el cual almacenar, seleccionar y recuperar la información actual y así como esto provocaría que los descubrimientos importantes pasaran desapercibidos

"La mente humana no trabaja así, sino por asociación. Cuando capta un elemento, salta enseguida al siguiente que le sugiere la asociación e ideas, con arreglo a una compleja red de pistas que mantienen las células cerebrales. Tiene también otras características, por supuesto; las pistas que no se siguen con frecuencia tienden a debilitarse; los elementos no son permanentes y la memoria es pasajera. Pero la velocidad de funcionamiento, la complejidad de las pistas y el detalle de las imágenes mentales son los fenómenos naturales más impresionantes que se conocen"


Imágenes de lo planteado por Bush anteriormente (ya que no se construyó), mostrando la interacción del usuario, quien podía modificar los documentos a su antojo (unirlos, complementarlos a su antojo)

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*¡Nd3x*
En el momento en el que la información era tan abundante, se cuestionó la capacidad del Ser Humano............
Ahi Vannebar Bush y el memex (memoria extendida), como su nombre lo indica trabajaba por medio de asociación de ideas tal y como el modelo multialmacen de la memoria, manteniendo la velocidad y optimizando:
- Capacidad
- Perdurabilidad
El término hipertexto se adopta por primera vez por Ted Nelson, quien soñó con un red que enlazara entre sí los documentos de todo el mundo y de todos los tiempos. Lo llamó Xanadú inspirado en el poema Kubla Khan de Samuel Taylor